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Juegos de escape. Volumen 3. Pasatiempos para entrenar tu cerebro

Autor Agustín Fonseca

Editorial ANAYA MULTIMEDIA, S.A.

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  • Editorial ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
  • ISBN13 9788441549913
  • ISBN10 8441549915
  • Tipus Llibre
  • Pàgines 176
  • Idioma Castellà
  • Audiència General / Comerç

Juegos de escape. Volumen 3. Pasatiempos para entrenar tu cerebro

Autor Agustín Fonseca

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Detalls del llibre

En los juegos de escape tu objetivo es poner a trabajar todas tus capacidades cerebrales con un único objetivo: encontrar la clave para salir de la habitación.

Los llamados escape room son un entretenimiento de moda en el que los participantes acceden a un lugar, normalmente compuesto por varias salas decoradas según el ambiente que se pretende recrear, y en el que los participantes son encerrados mediante una puerta de acceso que solo se puede traspasar para salir si se acierta con la combinación adecuada para su apertura. Dicha combinación se deduce a partir de pruebas dispuestas en el interior de las habitaciones que los jugadores, que normalmente van en grupo, deben descubrir y descifrar.

En el libro que tienes en tus manos hemos pensado en algo parecido: cada capítulo se refiere a un tema, con la descripción de un entorno relacionado y varios pasatiempos o actividades que te permitirán deducir la clave final de salida. Tendrás a tu disposición 14 salas y más de 120
pasatiempos, todos ellos muy variados y originales, que pondrán a prueba tu
habilidad para escapar.



En los juegos de escape tu objetivo es poner a trabajar todas tus capacidades cerebrales con un único objetivo: encontrar la clave para salir de la habitación.

Los llamados escape room son un entretenimiento de moda en el que los participantes acceden a un lugar, normalmente compuesto por varias salas decoradas según el ambiente que se pretende recrear, y en el que los participantes son encerrados mediante una puerta de acceso que solo se puede traspasar para salir si se acierta con la combinación adecuada para su apertura. Dicha combinación se deduce a partir de pruebas dispuestas en el interior de las habitaciones que los jugadores, que normalmente van en grupo, deben descubrir y descifrar.

En el libro que tienes en tus manos hemos pensado en algo parecido: cada capítulo se refiere a un tema, con la descripción de un entorno relacionado y varios pasatiempos o actividades que te permitirán deducir la clave final de salida. Tendrás a tu disposición 14 salas y más de 120
pasatiempos, todos ellos muy variados y originales, que pondrán a prueba tu
habilidad para escapar.



Las capacidades cerebrales
Algunos comentarios sobre la atención Instrucciones par jugara
Escape #01 La habitación de ROSA
Entreno #01
Escape #02 CHESY en el AVE
Entreno #02
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Entreno #03
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Escape #11 La tumba de HOWARD
Escape #12 ENRIQUE y su anacronópete
Escape #13 PEDRO y el mundo sopa
Escape #14 El hilo de ARIADNA
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